Меню

3ds max для моделирования одежды



Моделирование 3D-одежды в Marvelous Designer

CG-художник JH Park рассказывает о процессе создания одежды в Marvelous Designer.

Это очень простенький прототип для тестирования Marvelous Designer. Кроме одежды я создал в Marvelous Designer поясную сумку, шарф и микро-ткань, отвечающую за морщины и складки.

Использование Marvelous Designer для создания тряпок персонажа

Шаг №01: Импорт файлов

Сначала я импортировал в Marvelous Designer женский персонаж в формате .obj, который буду затем использовать в качестве аватара или основы для создания тряпок. Для этого я импортировал модель и ее анимацию в формате Opencollada или Geometry Cache.

Модель, импортированная в Marvelous Designer

Шаг №02: Моделирование рубашки

Затем я перешел к созданию нижней, нательной рубашки персонажа.

Marvelous Designer изначально был разработан для того, чтобы облегчить фэшн-дизайнерам процесс создания превизов, что подразумевает знание основ кройки и шитья, хотя, на самом деле, это совершенно необязательно для успешной работы в программе.

Финальный вариант нательной рубашки

Шаг №03: Образцы паттернов (выкроек)

Образцы паттернов я нашел на Google. В Интернете можно легко найти необходимые выкройки рубашек, брюк, платьев и пр. В процессе создания паттернов я также воспользовался этой ссылкой.

Красным на изображении выделены места расположения швов. Marvelous Designer работает с шириной этих надрезов, вместо вертексов, с которыми работают 3ds Max или Maya.

Использование паттернов в процессе создания одежды

Шаг №04: Работа с паттернами

Для создания рукавов-фонариков необходимо создать швы разной длины, как показано на рисунке ниже. Красные и желтые линии показывают, как будут сшиты различные части юбки. При этом излишки ткани на рукаве как раз и формируют необходимую форму фонарика.

Рукав-фонарик, сформированный с помощью различных швов

Шаг №05: Финальный вариант рубашки

Далее я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Рубашка с текстурой

Шаг №06: Моделирование юбки

Юбка создавалась по тому же принципу, что и рубашка, при этом число складок настраивалось с помощью длины паттернов юбки.

Шаг №07: Финальный вариант юбки

Затем я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Назначение текстуры на юбку

Шаг №08: Моделирование жилетки

Далее я перешел к жилетке. Я «зафризил» все, кроме нее, чтобы облегчить процесс работы. Затем я сдублировал те же паттерны, чтобы использовать их для завершения построения жилетки с помощью padding-техник, при этом необходимый участок выделен красным на изображении ниже. С помощью инструментов Marvelous Designer очень легко создавать любые объемы. Также я создал несколько паттернов и крючков, которые разместил по центру жилетки, при этом необходимый участок выделен желтым на изображении ниже.

Шаг №09: Финальный вариант жилетки

Затем я применил карту цвета к финальному варианту жилетки, как показано на изображении ниже. С помощью ZBrush я спроектировал органические текстуры на финальный вариант меша. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Финальный вариант жилетки

Шаг №10: Моделирование сумки

Сумку я также создал в Marvelous Designer путем клонирования паттернов с помощью padding-техник.

Создание сумки с помощью padding-техник

Шаг №11: Финальный вариант сумки

Далее я назначил на сумку карту цвета. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Текстурирование финального варианта модели сумки

Шаг №12: Создание шарфа

Последним я создал шарф, поскольку это самая верхняя деталь одежды. При этом я создал его с помощью тех же техник, которые я использовал при создании сумки.

Использование padding-техник для создания шарфа

Шаг №13: Формирование шарфа

С помощью Multi-pin (отмечено зеленым на изображении) я зафиксировал форму меша, после чего завязал остальные части вокруг Multi-pin-участка.

Использование Multi-pin для фиксации определенных частей меша, из которых затем формируются складки

Шаг №14: Финальный вариант шарфа

Далее я применяю карту цвета к финальной модели шарфа. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Финальный затекстуренный вариант шарфа

Шаг №15: Назад в ZBrush

Далее процесс завершается в ZBrush и 3ds Max. С помощью инструментов ZBrush создается более высокая детализация мешей одежды, из которых затем запекаются Normal и Displacement-карты.

Читайте также:  Ателье по пошиву одежды дубнинская

Работа над детализацией текстур в ZBrush

Шаг №16: Вперед в MARI

MARI обычно используется для текстурирования, поскольку она обладает мощным набором инструментов, что в сочетании с V-Ray в 3ds Max значительно улучшает качество текстур. В V-Ray V3 улучшена трассировка лучей, что значительно помогает в процессе рендера.

Повышение качества текстур с помощью MARI и V-Ray

Шаг №17: Карты и разные рендер-пасы

На изображении ниже приведены примеры использованных карт (Displacement, Normal , Color и AO-карт), а также различные рендер-пасы, которые я затем скомпозил в Photoshop.

Карты и разные рендер-пасы, готовые к композу

Шаг №18: Выводы

Я, будучи 3D-дженералистом, был крайне впечатлен мощнейшими возможностями моделирования Marvelous Designer. На мой взгляд, многие CG-художники вполне могут разобраться в функционале программы и оценить ее достоинства.

Marvelous Designer был разработан, чтобы художники могли достаточно быстро создавать внушительные объемы качественной виртуальной одежды. Описанные выше подходы можно использовать как для создания одежды, так и для симуляции драпировок, складок и пр.

Источник

Вторая глава первого раздела — моделирование тела и одежды персонажа

Всем привет! Не прошло и сорока лет, как я завершил вторую главу первого раздела – моделирование. В этой главе детально показан процесс моделирования тела и одежды персонажа. Персонаж состоит из отдельных объектов – голова, тело, брюки и жилетка. Именно брюки и жилет будут участвовать в симуляции ткани.

Уроки записаны в 3ds Max 2013, поэтому файлы со сценами, прилагаемые к урокам, не откроются в более ранних версиях программы. Продолжительность второй главы – 3 ч. 43 мин. Вес архива 1,35 ГБ. Название архива – «First_Section_Body_Modeling«.

Целью этой серии уроков (я говорю обо всем курсе) не является создание реалистичного героя. Этот курс ориентирован на картун персонажей. Но это не значит, что создание мульт-персонажа, проще создания реалистичного перса. Наоборот, мне кажется, что именно мультипликационного героя труднее всего создавать. Ведь его поведение гротескно, преувеличенно и необычно! А уж анимировать такого героя, я считаю, вообще намного сложнее и интереснее, чем обычный персонаж.

Честно говоря, я вообще не люблю реализм в мультипликации. Даже большие студии имели печальный опыт при попытке воплотить реальность в мультфильмах. Вспомните хотя бы «Final Fantasy» или «Beowulf». Персонажи выглядели нелепо. Не спасала даже технология Motion Capture. Вдумайтесь – человек, который смотрит 3d фильмы, пытающиеся передать реальность, видел в своей жизни тысячи людей с разными характерами, с разной манерой поведения и разной внешностью. Он всегда отличит фальшивость в движениях и поведении компьютерного «реалистичного» персонажа. Зритель мыслит стереотипами, и если поведение героя на экране не совпадает с его стереотипами, то это вызывает недоверие к персонажу и человек теряет всякий интерес к сюжету.

Иначе дело обстоит с картун персонажем. Мы, как аниматоры, не ограничены в выборе технических и художественных средств для оживления нашего героя. И зритель, видя нереалистичный персонаж, не ожидает от него поведения живого человека. Более того, мультипликационный герой вызывает интерес у зрителя, потому что поведение его непредсказуемо и неожиданно. Такие компании, как «Дисней», «Пиксар» и «Дримворкс» искусно этим пользуются. Именно картун персонажи приносят им огромные доходы. А благодарный зритель с нетерпением ждет выхода новых мультфильмов и бежит в кинотеатры, платя свои кровные за билеты.

Те, кто приобрели первую главу получат на свои почтовые ящики ссылки на скачивание второй главы. Впереди третья, заключительная глава первого раздела – моделирования окружения. В ней мы смоделируем сцену, в которой будет действовать наш Зевака (Gaper).

Источник

основы моделирования брони, одежды и т.д.

Добавлено: 05 Апреля 2016 в 18:24 | Обновлено:
Просмотров: 14166 | Комментарии: 79

Понравилось: 87 пользователям

В интернете множество статей и роликов по адаптации и ретекстуированию всего ванильного!

Ну вот от нечего делать решил жахнуть такую небольшую статью, про моделирование, каких мало!

Выделяем модель тела на которую нужно сделать броню, в моем случае наплечник, но это может быть что угодно (чтобы выделить просто тыкаем на нее левой кнопкой мыши).

Далее нажимаем F4 на клавиатуре, чтобы отобразить полигональную сетку. так нам будет удобнее работать.

Идем во вкладку модификаторов, нажимаем на + рядом с edit mesh.

Разворачивается список, в котором выбираем polygon (красный квадрат)

Читайте также:  5 историзмов описание одежды

Далее выделяем область где нам нужно сделать броню, в моем случае наплечник.

С зажатой клавишей Ctrl выделяем полигоны.

Но проще, с зажатой левой кнопкой мыши обводим, потом отпускаем кнопку, и вот выделено несколько, если больше чем нужно, не страшно.

Потом уже с зажатой кнопкой Ctrl выделяем недостающие полигоны.

Далее в edit mesh ищем edit geometry и нажимаем detach, обязательно ставим галочку detach as clone, потому что мы не будем отделять в нашем случае от основной модели, таким образом мы просто клонируем выделенный участок.

У нас получилась еще одна модель. выделяем ее,

Немного отдалим ее от основной, но это не обязательно! Я так не делаю, но может кому то будет удобнее так работать, для этого идем в список модификаторов и ищем push

(push value 0.03 больше не нужно.)

Теперь поменяем цвет, зададим материал для удобства, идем в редактор материалов, если у вас вылезло табло slate material editor, то в вкладке modes нажмите compact material editor.

В итоге у вас вылезет такое табло.

тут выбирайте любой материал. в blin basic parameters — ambient задайте серый цвет.

specular level примерно 120, и перетаскивайте материал мышью на наплечник.

Теперь нам будет приятно и удобно работать с будущей моделью, теперь она отличается по цвету и по блеску.

Далее кликаем правой кнопкой мыши на модель наплечника и в открывшемся свитке конвертируем в edibatle mesh.

Теперь работаем в editmesh

Удаляем ненужные нам полигоны, если такие у вас имеются, выделяем их и нажимаем delete на клавиатуре. (Для тех, кто не знает, где кнопка del/delete на клавиатуре,

можете найти ее в 3dmax в editmesh — edit geometry.)

Можете экспериментировать. Всегда можно вернуть действие назад на несколько шагов. Далее не все действия вам пригодятся, но если вы хотите работать в 3dmax то исследуйте их для ознакомления.

Теперь ровняем таким способом. в editmesh выбираем vertex, выделяем вершины (синие точки на модели), во вкладке edit geometry, внизу нажимаем collapse

Теперь нам нужно придать форму, такую какую мы хотим. способов может быть несколько, но в этом уроке только один из них.

Выделяем вершины, там где нам к примеру нужно поднять его, нажимаем soft selection (мягкое выделение), в falloff меняем значение на ваше усмотрение, чем выше значение, тем больше соседних полигонов будет задействовано.

Далее вы можете перетаскивать стрелками по направлениям, развернуть, и так далее.

Если к примеру где то у вас получилось не ровно. и надо поправить. в edit geometry нажмите make planar. неровно оно скорее всего не получится, но свойство make planar вам в будущем пригодится.

Также можно выделить несколько полигонов, и выровнять их и можно даже весь объект.

О том как выделить весь объект (сейчас это вам не нужно, но мало ли потом пригодиться), (ну как бы так сказать целый элемент объекта). В edit mesh нажмите на element и кликните на модель. Если нажать на make planar, то он станет ровной плоскостью.

Теперь поработаем с объемом, во вкладке модификаторов ищем shell.

В параметрах модификатора по умолчанию в outer amount всегда стоит значение 1,0 но нам к примеру надо толщину меньше, меняем значение на такое, какое вас наглядно устроит. Я поставил 0,5. Значение в inner amount увеличит с внутренней стороны.

В самом низу параметров модификатора shell есть 4 пункта, можно выделить поставив галочку внутренние, внешние стороны, и т.д. поставьте галочку где-нибудь, все равно.

Теперь переведите модель в edit mesh, либо правой кнопкой мыши по модели, convert to — convert to edibatle mesh, либо в списке модификаторов кликните на edit mesh.

В edit mesh (в самом модификаторе, не в моделе) нажмите на polygon, при этом выделится та группа полигонов которую вы выделили в shell, такая же особенность работает везде в 3dmax с любыми модификаторами.

Теперь в editmesh в параметрах где selection поставьте галочку ignore visible edges и кликните по внешней стороне модели, видите, выделился не один полигон, а вся лицевая сторона.

Также можно выделить и внутреннюю и боковую, с зажатой Ctrl любые несколько.

Теперь еще одна интересная функция в edit mesh. Очень нужная в моделировании. Выделите любую группу полигонов или полигон, и нажмите в вкладке edit geometry «Extrude», потом на выделенных полигонах нажмите и не отпуская кнопку мыши немного потяните в сторону.

Читайте также:  Rcc boxing promotion одежда

Но я всегда проще делаю, рядом с extrude где значения стоит 0,0, если нажать один раз по стрелке, которая указывает вверх, то так же добавится новая площадь. Если в значениях указать к примеру -0,5 то ширина добавляемой пощади будет в половину меньше. если в 5.0 — то в 5 раз больше, если зажать стрелку и потянуть, то будет наращиваться пока тяните. Стрелка вниз делает дополнительную площадь, но уже в глубину.

Тут я сделал дополнительную площадь, затем уменьшил ее, и оттянул вглубь. могу выдвинуть еще площадь.

С этой функцией extrude можно творить чудеса до бесконечности, делать модели, вот к примеру. это сделано из примитива box — коробка, через edit mesh и функцию extrude, ну так же тут и еще один модификатор присутствует. meshsmooth

Найдите в списке модификаторов Meshsmooth — то без чего я не могу представить себе 3дмакс. Инструмент сглаживания. Если бы сетка основной модели была бы ровней, то и сглаживание было бы чище.

Удобно то что вы можете вернуться назад к editmesh поправить что то, добавить, не убирая meshsmooth сверху, в 3д максе эти модификаторы, это как слои в фотошопе.

Вот я вернулся в editmesh, и сделал еще 2 площади через extrude, вторую уменьшил.

Если модель готова, то можно приступать к созданию развертки UV, сделать это будет удобнее до модификатора meshsmooth.

Но и с мешсмутом порой тоже приходится делать, возвращаемся сначала к edit mesh и выделяем то что нам нужно, selection — ставим галочку ignore visible edges (об этом упоминалось выше) и выделяем лицевую сторону. Я мог бы выделить лицевую полностью, но так я смогу больше объяснить, как с UV работать.

Далее накидываем модификатор Unwrap UVW, он у нас оказывается сверху editmesh и ниже meshsmooth. В его свитке выбираем polygon, полигоны у нас уже выделены и нажимаем на кнопку с молнией, далее нажимаем Open uv Editor

У нас открывается такое вот табло, там нажимаем на яйцо с молнией и координаты выбранной части UV разглажены и качественны, а следовательно текстура на них ляжет хорошо.

Остальная часть модели (которая осталась) — в этом табло и выделяем, нажимаем квадрат с молнией(где модификатор), не выходя из окна Edit UVWs(можно закрыть конечно, это я к слову), потом в окне опять Quick peel(яйцо с молнией) получается такая вот картина, тут в окне будет удобно выделить все что еще нужно.

Вот тут по кругу я выделил, то что не выделил до этого на лицевой стороне, потратил на это секунд 30.

Далее я нажимаю на яйцо с молнией(quick peel) и то что было выделено обрезается, зажимаю Ctrl и выделяю часть лицевой стороны что была выделена ранее.

Далее в модификаторе чикаю по quick planar map (квадрат с молнией) и в окне UV опять кликаю по яйцу с молнией, вот что получилось.

Забрали кусок лицевой стороны у задней планки, и добавили его к лицевой планке.

Дальше чтобы разложить/ упаковать весь этот хит-парад на карте UV можем зайти в tools — Pack uvs, чего делать я бы не стал бы, просто покажу для наглядности.

Так как внутренняя сторона нам не нужна, ее не видно, поэтому ее можно сделать меньше, чем лицевую. Выделяем ее и уменьшаем, затем раскладываем на Uv карте

Далее можем сохранить UV как картинку, tools — render UVW template устанавливаем нужный размер, и сохраняем.

Заключительный этап. возвращаемся к meshsmooth, если модель брони делается для игры, то полигонов нужно как можно меньше, потому в meshsmooth настраиваем параметры subdivision amount, interations стоит 1. но можно поставить 0, при этом модель не будет сглажена в полигонах, только нормали останутся сглаженными. показывать не буду, так как пример неудачный, настолько низко-полигональную модель придется конечно сгладить как надо.

Вот основные принципы моделирования, наплечник конечно, просто учебный, для данного урока, сделан просто за 5 минут.

Но вот по такому принципу был сделан этот наруч, хотя он еще в стадии разработки.

Источник