Меню

Как создать одежду cinema 4d



Симуляция ткани в Cinema 4D

https://photoshop-master.org/disc237/ — курс «Супер Cinema 4D» от команды VideoSmile

В этом уроке мы создадим эффектную заставку к сериалу «The Punisher» и попутно изучим симуляцию ткани в Cinema 4D.

Автор: Михаил Бычков

Комментарии: 13

Чтобы оставить комментарий или поделиться своей работой, пожалуйста, авторизуйтесь

Олексей 12 Мая 2020 — 13:07:56

Добрый день, что делать если ткань просто начинает падать вниз?

Евгений Гончаров 13 Мая 2020 — 09:31:42

Здравствуйте, прикрепите скриншот, пожалуйста

Сергей Половинко 9 Апреля 2020 — 09:53:13

Всем, привет! Вопрос: правильно ли полностью делать модели из сплайнов и деформеров. Во всех уроках модели каркаса делаются из полигонов, почему не из сплайнов? Пример: я готовлю модель на продажу из сплайнов, накладываю текстуры и создаю анимацию. После продаю покупателю. Как я понимаю, если продолжать работать только в C4D, то сплайн или полигон не имеет значения.

Евгений Гончаров 9 Апреля 2020 — 15:50:53

Здравствуйте, да, если продолжать работать только в синеме — в целом разницы нет

артемка234 19 Марта 2020 — 10:46:22

что делать когда я конвертирую объект, объект пропадает ,заранее спасибо

Евгений Гончаров 21 Марта 2020 — 09:10:24

Здравствуйте, проверьте меню Filter во вьюпорте, оно отвечает за управление отображением объектов различных типов во вьюпорте. Активируйте там все галочки

артемка234 21 Марта 2020 — 15:47:12

barrov.mail.ru 26 Февраля 2020 — 23:23:46

Евгений Гончаров 27 Февраля 2020 — 00:00:50

Перейдите в меню настроек по сочетанию Shift+V, на вкладку View, там регулируются размеры этих элементов

barrov.mail.ru 26 Февраля 2020 — 23:23:01

Так выглядят точки

barrov.mail.ru 26 Февраля 2020 — 23:21:01

Не знаю где разместить свой вопрос, поэтому здесь. Как вернуться к нормальному виду объекта, ребер и точек

Meerkat2020 9 Февраля 2020 — 21:12:45

Урок очень помог!Михаилу Бычкову уважение. Друг купил курс.

Источник

Мини-курс «Создание модели для геймдева в Cinema 4D»

Урок 1 — Блокинг

Урок 2 — Создание lowpoly модели

Урок 3 — Создание замка для ящика

Урок 4 — Создание UV-развертки

Урок 5 — Подготовка модели к запеканию

Урок 6 — Запекание текстур

Урок 7 — Текстурирование. Рендер в Marmoset

В этом мини-курсе вы пройдёте весь путь создания 3D модели в программе Cinema 4D для компьютерных игр. Автор подробно расскажет про все этапы работы, начиная с поиска референсов и блокинга, заканчивая текстурированием и финальным рендером.

В ходе этого мини-курса вы с нуля создадите собственную 3D модель военного ящика, и на его примере познакомитесь со всеми необходимыми навыками и инструментами. Также, автор расскажет про все подводные камни, которые могут повстречаться вам на этом захватывающем пути.

Автор мини-курса: Georgee Dairon

Комментарии: 12

Чтобы оставить комментарий или поделиться своей работой, пожалуйста, авторизуйтесь

Dm.Newman 28 Октября 2019 — 19:29:20

Привет друзья! Насколько работа с Vollume Builder облегчит создание объекта?

Mad Mars 3 Сентября 2019 — 15:37:05

Здравствуйте, у меня вопрос по 1-ому уроку, конкретно по моменту с 13:38 по 13:56: как (пошагово) была сделана эта пластина ,не могли бы вы расписать? В уроке всё очень быстро сделалось, может я что-то упускаю, а в уроке это действие не обговорилось.В общем у меня всё застопорилось на этой пластине
P.S. я только начинаю, поэтому еще не понимаю некоторых элементарных вещей, надеюсь на скорый ответ

Евгений Гончаров 4 Сентября 2019 — 11:12:27

Здравствуйте, автор делает дубликат коробки с зажатым Ctrl, затем переходит в режим редактирования полигонов, выделяет у дубликата две стенки, сочетанием U-I инвертирует выделение и клавишей Del удаляет ненужные стенки.

Никита Малыхин 27 Августа 2019 — 20:45:37

Maxon CINEMA 4D Studio R20.057 Portable by soyv4
У меня данная версия синимы 4д но ни один плагин на ней не работает
пробовал и сделать синиму в с диске и файл c4d_bridge в каждый плгин вставлял.
но толку нет помагите плиз.
а то на 14 работают а на 20 нет.
плагины из курса видео курса супер синима 4д

Евгений Гончаров 28 Августа 2019 — 08:46:26

Здравствуйте, проверьте на официальной версии Cinema 4D, по пиратским не отвечаем

Lana _K 26 Августа 2019 — 20:21:47

Здравствуйте. Мини-курс просто бомбический). Установила и опробовала Marmoset (программа — восторг!), Copy_Polys и всякие фишки от HB. У автора удивительная способность легко и правильно доносить информацию. К примеру, скрипка у меня получилась очень даже)
Однако моделирование для геймдева – тема для меня абсолютно новая. Поэтому несмотря на то, что по большому счету в курсе было все понятно, вопросы остались, причем в самых «азах». Отсюда просьба – подготовить уроки не только как продолжение и расширение, но и «приквел». Т.е. определить особенности игровых моделей (HP, LP) – требования, допущения, на чем лучше сэкономить, а на чем не стоит; особенности запекания и технологий ретопологии (авто/ручная) и т.п.
Также хотелось бы скорее увидеть урок, расширяющие тему UV (автор намеревался дополнительно коснуться этого вопроса). К примеру, я не знала о тонкостях использования инструментов Break_Phong_Shading/Unbreak_Phong_Shading. Нужная и важная тема.
Естественно, каждый выбирает для себя наиболее комфортные методы запекания. В курсе автор «растаскивает» элементы, однако в своем же уроке https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=GDexe10RDxM он рекомендует запекать способом «by_mesh_name», который не рекомендует в курсе)) Наверное, все зависит от задачи и личных предпочтений) Ждем новых знаний. Спасибо!)

Дмитрий Кутаков 20 Августа 2019 — 16:02:30

А можно как то скачать полный мини-курс, а не только 7 урок?

VideoSmile 21 Августа 2019 — 21:02:04

Да, вы можете сделать это напрямую с YouTube. Вот ссылка на плейлист с мини-курсом: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrsq-o51mMFH7dy9eAwUbJaU3l91Lvlg4

semi 16 Августа 2019 — 22:53:57

Стоит ли от вас ожидать масштабного урока по геймдеву. Или UE4 и С4D совместная работа.

VideoSmile 17 Августа 2019 — 23:55:48

Да, планируем развивать направление геймдева и игровых движков.

Logu 18 Августа 2019 — 17:54:21

Такой курс обчзательно приобрету. ) И вообще, спасибо за труды ваши.

emailfordenis.yandex.ru 10 Августа 2019 — 01:42:34

Еще уроки из рубрики «Свободная тема»

Мини-курс «Моделирование и анимация робота Spot в Cinema 4D»

В этой серии из 9 уроков, автор Georgee Dairon подробно покажет вам весь процесс создания робота Spot от Boston Dynamics. Вы подробно разберёте каждый их этапов, начиная с блокинга и заканчи

Эффект из клипа SICKO MODE (Cinema 4D + After Effects)

В этом же уроке Михаил Бычков покажет вам как создаётся прикольный эффект из клипа Travis Scott — SICKO MODE ft. Drake

Неоновый ландшафт в Cinema 4D

В этом уроке вы научитесь создавать эффектную сцену с неоновым ландшафтом в Cinema 4D.

Фотореализм в Cinema 4D (Cinema 4D + Redshift)

В этом уроке мы научимся создавать фотореалистичные рендеры в Cinema 4D. Научимся анализировать референсы, научимся выявлять характерные черты различных материалов, что в дальнейшем поможет

Симуляция ткани в Cinema 4D

В этом уроке мы создадим эффектную заставку к сериалу «The Punisher» и попутно изучим симуляцию ткани в Cinema 4D.

Мини-курс «Фишки и лайфхаки Cinema 4D»

В этой серии уроков мы познакомим вас с самыми крутыми фишками и лайфхаками программы Cinema 4D! При помощи них вы откроете для себя новые возможности программы и научитесь работать в ней.

Источник

Как создать одежду cinema 4d

Fabian Rosenkranz, Freelacer, www.studio-fabian.de.

Чтобы закрыть тему разрыва шаблонов, поговорим о реалистичной симуляции одежды с помощью Cinema4D и Marvelous Designer.

4 года назад Fabian Rosenkranz открыл для себя Marvelous Designer и незамедлительно прикрутил его к Cinema 4D, чтобы как следует протестировать. Результатом стал видео-туториал, который неожиданно приобрел широкую популярность в сети. Как следствие, это привело к хорошему потоку заказов на как на реалистичную симуляцию тканей, так и на более атмосферные проекты.

В этом выступлении Фабиан поделится секретами работы с тканями в Cinema4D и Marvelous Designer и расскажет свою историю фрилансера, получившего много заказов, благодаря выкладыванию в сеть своих работ и обучающих видео.

Fabian Rosenkranz, Freelacer, www.studio-fabian.de.

I work as a freelancing animator and illustrator in Berlin, Germany. I started freelancing in 1997 and have been self employed ever since. I love character related work and most of the jobs I have been hired for over the last years have been character or cloth related. However, during my career I have touched almost any area of 3d work, including modelling, sculpting, architecture and product visualization, rendering, technical rigging, script and plug-in development, motion graphics and simulations.

Источник

Создание 3D персонажа в программе Cinema 4D за 20 минут !

Как создать персонаж ? Какая программа подходит для создания 3д персонажа ? В видео сделаем 3D персонаж в программе Cinema 4D за 20 минут.

Дубликаты не найдены

Вау, круто, жду следующее видео, про 3D объекты интересно. Хорошо снимаешь.

Спасибо за отзыв.Про 3D объекты видео будет в ближайшее время,но не факт,что следующее.

Серия магнитов «черепашки ниндзя»

Начал делать серию магнитов по черепашкам ниндзя, в планах 12 персонажей. Образы буду брать из мультфильма 1987 и фильма 1990.

А все началось с этой черепашки

После того как выложил эту работу на Пикабу, ко мне обратился один из пикабушников с предложением сделать олдскульную коллекцию, так как являюсь сам фанатом старых черепах с радостью согласился.

Читайте также:  Заказывать одежду для собак шпиц

Если кому интересно, буду выкладывать ход работ, Рокстеди уже в печати и сегодня вечером смогу показать как он выглядит в Реале

Итоги нескольких месяцев работы в Blender

Хотела с вами поделиться моей историей знакомства с блендером и что из этого получилось.

Я открыла блендер год назад. Первое знакомство у нас не задалось от слова совсем: интерфейс отпугивал кучей вкладок, настроек, выезжающих-заезжающих окошек. Мы явно друг другу не понравились, программа вылетала каждые пол часа, я никак не могла понять с чем это связано. Не могла понять, почему столько людей хвалят блендер и как они умудряются делать в нем фантастические вещи.

Курс, который я начала, не вдохновлял: автор с первого урока засыпал кучей терминологии, абсолютно не нужной полному новичку. Рассматривал каждую вкладку, каждую кнопку под микроскопом, рассказывая, что она делает, но не показывая на практике. Когда я прошла пол курса, поняла, что не могу построить даже элементарный предмет, а в голове каша из терминов.

Я сдалась и забросила блендер.

На новый год наткнулась на пикабу на пост . Подумала, почему бы не попробовать снова, почему другие могут, а я нет, чем я хуже? Во второй раз все пошло куда веселее: интерфейс уже не отпугивал, все было знакомо, оставалось только закрепить то, что я уже знала. Поняла, почему и при каком условии блендер у меня вылетал и как этого можно избежать. Прошла несколько курсов уже других авторов.

Первая самостоятельная работа:

Последняя работа, где я несколько ушла в детализацию, уже вижу, что излишне 😉

Делаю для себя, для души, в свободное время и мне это очень нравится.

Набор шахмат: Гномы клана Повелителей Бури

Изучаю моделирование 1 месяц , к юбилею решил создать набор шахмат. Гномов из клана Повелителей Бури: набор состоит из 6 штук —

ладья, конь, слон, ферзь, король, пешка в виде гномов из клана Повелителей Бури.
Приветствуется конструктивная критика и пожелания. Заранее благодарю за советы и комментарии. Все модели можно распечатать на 3d-принтере. Больше моделей можно посмотреть на https://cults3d.com/en/users/AlexStormND/creations и https://www.thingiverse.com/alexstormnd/designs . Всем спасибо и добра.

Chess set dwarfs of the StormLords clan

Dwarf Pawn from the StormLord clan

Dwarf Rook Berserk of StormLords clan

Dwarf Horse of Storm Lords clan

Dwarf Mag Bishop of the StormLord clan

Dwarf Queen of the StormLords clan

Dwarf King of the StormLord Clan

Thranduil — WIP

OLY (Real-Time Demo)

Продолжаю моделить персов в dark fantasy тематике.

Герои 3. Город Цитадель. Замок (3D print)

Приветствую герои и героини мира меча и магии!

Сегодня вам в ленту добавлю немного контента.

Вообще этот замок я не планировал печатать и делал его по сути для мода в герои 5, а не 3д печать. Но так вышло что на артстейшен со мной связался один человек который захотел его купить под печать. Естественно пришлось частично перемоделить, так как моделирование под игру и моделирование под 3д печать это разные вещи. Ну примерно как самолёт и вертолёт, оба летают, но по-разному =)

Я уже пробовал дважды красить модель (замок темницы и замок оплота) и оба случая к сожалению выглядят плохо. Так что теперь не рискую, максимум что-то чёрным подкрасить.

Следующим постом думаю будет Капитолий города Цитадель, так как его он тоже хочет купить, а модель у меня уже оптимизирована, осталось самому напечатать чтобы быть точно уверенным в том что я продаю файл без багов и артефактов =)

Making-off «Лесная сцена»

Приветствую. В трехмерке относительно новичок, около года этим занимаюсь, учусь по гайдам с ютуба. Так что критика приветствуется, наверняка ведь каждая модель сцены исполнена косяками. Но всё же сейчас расскажу, как я её делал.

В первую очередь нашёл референсы, парочка скриншотов из Skyrim (почему бы и нет?). Организовал, хотя это сильно сказано для двух изображений, в программе PureRef. Моделил в Autodesk maya 2020. Первым объектом сцены стала ветка, почему именно она, не знаю, надо же было с чего-то начать. Слева во вьюпорте две однополигональных плоскости, на них в канал цвета подключил картинку (по центру), в канал прозрачности альфу (справа).

Изображения нашёл в бесплатной библиотеке текстур. Затем генератором растительности сделал ствол дерева, накинул на него текстуру коры и разбросал по нему ветки. Справа текстура коры, слева практически готовое дерево.

Затем создал плоскость, немного помял её, чтоб ландшафт был, и затекстурил в Substance painter. Затекстурил, конечно, громко сказано, там всего две текстуры: трава, как основная, и лесное покрытие, примерно под будущими деревьями и кустами.

И тут началось интересное. Нужно было расположить траву, созданную через V-Ray fur, хитрым образом, чтобы она была только там, где ей положено быть. А у V-Ray fur нет интерактивного расположения, как у того же майского XGen, так что пришлось снова лезть в Substance painter и рисовать там карту высоты травы.

Далее, сделал простенький камень, помяв сферу в случайных направлениях кистью скульптинга. Наложил на него текстуру, как ни странно, камня. Затем раскидал камни и деревья по сцене, попутно скалируя их и вертя во все стороны, чтобы не казались слишком уж однообразными. Трава через V-Ray fur уже растёт как положено.

Почти готово. Остались сущие мелочи. Делаю куст тем же способом, что и ветки, только с другой текстурой и альфой, и раскидываю эти кусты по сцене. Затем, чтоб добавить немного реализма, создаю сферу, скалирую её и делаю в ней V-Ray environment fog, туман не помешает. Вся сцена с полигональной сеткой выглядит так:

Тот ещё абстракционизм. А вот результат, хоть вы его уже видели в самом начале, ещё разок не будет лишним:

И с немного другого ракурса (можно рассмотреть кору поподробнее. И мыльную текстуру земли тоже, да):

Рендерил через V-Ray, как можно догадаться.

я на YouTube вместе с многими моими модельками: https://www.youtube.com/channel/UCxZmnIrofmMTwRjez_sa-NQ
P.S. Мой первый пост на пикабу, буду рад любой критике. Что так, что не так? Что убавить, что добавить?

Бар на Гроув-стрит

Луна с атмосферой

Продолжил фантазию на тему воды на Луне.

Учёл несколько ошибок из прошлого поста (вода на Луне)

Как бы это выглядело в ночном небе.

Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках «того самого момента», который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!

«Ритуал» персонажный синематик

Всем привет! Давно читаю пикабу, но только сейчас решил зарегистрироваться и показать вам, какой путь я прошел за последние пару лет в 3D графике.

Сегодня закончил работу над персонажем и собрал по нему небольшой синематик на Unreal Engine 4. Буду развиваться дальше 🙂

Больше ракурсов на артстанции кому интересно:

Image Processing изображений из космоса для CG

Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)

Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.

Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…

Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).

Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:

Кусок поверхности Европы

Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:

Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.

Читайте также:  Влияет цвет одежды человека

Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:

Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)

Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)

На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement

Финальный результат (C4D+Octane)

Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…

Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.

Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:

Один из полюсов Юпитера

Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:

Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:

Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:

Финальный результат текстуры Юпитера

После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.

В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:

По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement

Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.

Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:

Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:

Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.

P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.

Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно)

Контейнер для артефактов или потуги в моделировании )

История долгая, в начале короновируса увидев очередной лоу поли пост вдохновился, чем я хуже, ну и погряз под тоннами бесполезных уроков на ютубе, сколько всего перерыто было не представляю, даже не понимаю откуда столько усидчивости.

Постами выше можно посмотреть первые мои подуги и то что вышло сейчас.

Не знаю по фитбэку, но это первая законченная мною модель, которая меня удовлетворила морально.

Контейнер конечно по мотивам игры сталкер, вдохновлялся термосом огнетушителем, барометром и радиостанцией. Старался что б детали были продуманные и живые.

В ходе работы делал переделывал все 100500 раз. Но сейчас понял «точка».

Теперь надо заполнить пробелы и лечить костыли в знаниях ПО и техники.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.

Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.

Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.

В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.

В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.

Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.

Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.

Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.

Читайте также:  Висерди женская одежда вайлдберриз

Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.

Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.

А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Ямато Вергилия

Первая работа в Cinema 4D

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).

Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?

Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).

Параллельно можно зарегистрироваться на биржах труда и сайтах для фрилансеров, отслеживая там наиболее популярные запросы на проекты. Например, это может быть Upwork или Freelance.ru . Далее, если какая-то задача вас заинтересовала, можно за нее взяться, либо же изучить требования, понять, какие вещи стоит подтянуть и возвращаться на площадку через некоторое время.

Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.

В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.

Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.

Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

— На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

— Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

— Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

— На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

— При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

— Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

— Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

— Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

— Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

— Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

— На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

— Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

— Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

— Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

— За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.

Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.

Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Источник